Masahiro Sakurai on Creating Games - A11 - Don't Rely on a Plan B
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A11 - Don't Rely on a "Plan B"
当撰写提案或是设计文档时,你可能会对于使用什么样的规格参数来推进抱有疑问。
在方案 A 和 B 之间,哪种方案可行性更高?哪种方案对于玩家来说更好玩?将这个决策留给他人当然省时省力,这就是为什么在很多提案和文档中你会看到“或者我们也可以这么做”,然后让两种可能性都留存。但其实在具体的提案中,最好直接将备选方案直接剔除。审视全局,并且挑选你觉得最合理的方案。
基于当前情况肯定会有一个最合适开始的方案,应该基于此来进行调整,这样会得到比起“差不多”而言更好的效果。为了实现这一点,你需要听取团队的大量意见,并且保持开放的心态来对待这些意见。
提案的撰写者应该以该提案的理想情况来撰写,如果遇到问题,大家应该作为一个团队来共同解决。你可能最终会回到最开始你所想的方案 B 上,但是在提案阶段,重要的是坚持观点并且展示你已经对其进行的充分思考。这也是一种创造良好体验的方法。
在此之上,游戏导演通常也需要考虑程序实现性和开发效率等问题。但无论如何,提案是游戏的骨架,不要不停地调整其形状,确保其稳固坚实!
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